par Damzema
The King of fighters XII
Si Street fighter est incontestablement la série la plus connue du genre baston 2D, il faudrait voir à ne pas en oublier pour autant la concurrence. Les aficionados le savent, depuis plus d’une décennie un lutte oppose 2 écoles, 2 clans, 2 styles. Le challenger ? The King of Fighters concocté par SNK Playmore. La série KoF ( pour les intimes ) à la particularité de proposer des combats par équipe de 3 et un gameplay très technique que seul les acharnés maitriseront sur le bout des doigts. Autre fait notable, le roster de combattants, chaque KoF propose un nombre hallucinant de fighters frôlant souvent la cinquantaine. Même le rythme de parution de la série diffère de celui des autres jeux puisque les joueurs ont droit à environ un jeu par an. KoF a atteint ses lettres de noblesses notamment avec l’édition 98 ( sortit récemment sur le Xbox Live en version Ultimate Match ). De 98 à 2009 … plus de 10 ans avec chaque années des réajustement de gameplay, des nouveautés techniques, des changement de personnages et un lifting graphique. Cependant depuis le retour en force de Street Fighter avec le 4ème opus, les fans de SNK n’attendaient qu’une chose : le passage de KoF à la next gen. Vu le niveau d’excellence atteint par Street Fighter IV et BlazBlue, inutile de dire que KoF avance en terrain hostile avec peu de marge d’erreur. SNK-P a d’ailleurs annoncé une renaissance de la franchise : graphismes HD entièrement refaient et dessinés à la main étape par étape, jouabilité révisée et lifting des combattants. Alors ? le roi est-il encore dans la course au titre ou a-t-il définitivement perdu sa couronne ?
C’est la crise ma ptite dame !
Et oui, la crise est partout et même dans le jeu vidéo et si les caisses de Capcom sont over remplie de thunes ( merci à Devil May Cry, Resident Evil et autre ) celles de SNK Playmore s’apparenteraient plutôt au désert de Gobi. On en déduit avec peur que SNK-P manque peut être de moyen pour sortir un jeu de grande envergure. Ainsi la première chose qui frappe une fois devant le menu c’est son manque de contenu. Un mode arcade, un versus, un training et le xbox live. Pas de trace d’un quelconque survival ou autre mode défi. Le mode arcade parlons en justement : très court, il se termine en 5 combats et, sacrilège suprême pour un jeu de baston, sans aucun boss de fin. Le pire c’est que si la première fois que vous allez le faire vous le torcherez en 6 à 10 minutes, les fois suivantes vous descendrez très vite sous la barre des 5 minutes. Un mode arcade qui s’apparente donc finalement plus à un time attack puisque le classement de fin se base sur votre temps et aucunement sur des points liés a vos performances de guerrier ( il n’y a même pas de score ! ). En plus la difficulté n’est pas au rendez-vous car même en mode difficile, ceux qui ont l’habitude des jeux de combat auront vite fait de trucider les teams dirigés par l’IA. A l’instar des modes de jeu, le roster se veut lui aussi light puisque seulement 20 combattants répondent à l’appel. Les habitués crieront sans doute au scandale mais il faut garder à l’esprit une chose : les graphismes de KoF XII sont en 2D et chaque personnage a été dessiné à la main, un dessin pour chaque étape d’animation et quand on sait ça on imagine le travail colossal nécessaire pour « seulement » 20 fighters. Il faut dire que graphiquement KoF XII propose de bonnes choses mais là aussi le constat reste quand même mi-figue mi-raisin. Les stages sont juste époustouflants, sublimes, ils fourmillent de détails et sont incroyablement vivants avec des animations spécifiques en fin de round ! oui mais seulement voilà, il n’y en a que 6 !! oui seulement 6 stages c’est bien trop peu. En ce qui concerne les personnages, les sprites sont énormes à l’écran et incroyablement bien animé cependant le jeu pixéllise beaucoup, pendant les phases de combat normal un amateur de 2D ne sera pas choqué mais lors des zooms il faut avouer que ça pique les yeux : les contours des combattants apparaissent alors très grossiers.
Tout est dans la technique gamin !
Si le bilan niveau graphismes et contenu est mitigé, il faut bien avouer qu’en ce qui concerne le gameplay KoF XII remplie bien son rôle : celui d’un jeu de combat très technique. Si les bases s’acquièrent rapidement ( coups spéciaux à bas de quart et de demi cercles, dash, chope ), les autres subtilités du jeu ( et elles sont nombreuse ) vous demanderont un minimum d’entrainement. Niveau technicité ce KoF talonne BlazBlue et surclasse Street Fighter IV. Les néophytes risquent donc de souffrir mais les habitués vont jubiler. Rien que les sauts demandent de la maitrise puisqu’il en existe 4 types. Ici pas de zoning, l’attaque est reine et les joutes sont nerveuses. Si on retrouve des choses banales pour tout jeux de baston comme la barre de furie, le guard crush ( trop de coups casseront votre garde ), les dash avant-arrière, KoF se démarque par son système de roulades. Bien maitrisées elles permettent d’éviter coups, cross-up et même furies ou chopes. Les counter eux ressemblent à ce que l’ont peut voir dans Dead or Alive : déclenchés au bon moment vous contrez le coup adverse et l’opposant prend gros de dégât. Ajoutez à cela un coup chargé qui se rapproche du focus de SF IV et vous comprendrez que KoF XII n’est pas un jeu qui se prend en main en 10 minutes. Mais la grosse nouveauté de cet opus, c’est le critical counter. Pour faire monter votre jauge vous devez placer du combo, alors bien sur les coups normaux que vous donnez ou recevez rentrent en compte mais ils remplissent bien moins la barre. Une fois cette dernière pleine, à vous de guetter le bon moment pour placer un point fort ( qui devient enflammé quand la jauge est au max ) en même temps que le coups de votre adversaire. Pas évident certes mais si vous réussissez un effet à l’écran ( un rond vert qui se rétrécie de plus en plus ) vous indique que le critical a fonctionné. L’ennemie se retrouve figé et à votre merci. A partir de là, a vous de choisir : soit vous placez votre furie dont les dommages seront alors multipliés, soit vous placez un combo dévastateur de 10 coups. Un combo assisté ( vous pouvez appuyer 10 fois sur le même bouton ) que vous pouvez terminer par votre furie ( mais sans dégâts supplémentaires ). En bref vous avez compris que le critical counter est à KoF XII ce que l’ultra combo est à Street Fighter IV. Maitriser touts ces petites chose vous demandera pas mal de temps surtout pour gérer les timing. En fait la seule fausse note concernant le gameplay est que certains persos se sont vus amputés de certains de leur coups spéciaux par rapport aux anciennes versions mais à part ça RAS.
King of Lag.
Si on est un minimum lucide, on comprend tout de suite que si les jeux de baston 2D connaissent un brillant revival c’est en grande partie grâce au online. Oubliez l’époque ou vous atomisiez tous vos potes du collège car maintenant il faut affronter le monde entier. Côté combats en ligne ce KoF nous promettait de belles choses avec des lobby permettant de s’affronter entre amis par équipe de 3 et même la possibilité de choisir si c’est le gagnant ou le perdant qui continu à jouer. On peut aussi sauvegarder tous les replays de ses combats online. Hélas, 3 fois hélas, le online de KoF XII est gangréné par la plus terrible des maladies pour un jeu de combat : le lag. C’est simple le jeu est tout simplement injouable ! La seule solution reste de jouer en 1 contre 1 avec un pote français et encore parfois ça lag quand même. Une énorme erreur totalement inacceptable qui risque de couter très cher à SNK. Mais comment peut on sortir un jeu avec un mode en ligne aussi peu performant ? c’est à se demander si ça a été testé avant ! Cela dit il fallait s’en douter vu la qualité très moyenne des modes online de Garou MOW et de KoF 98 UM sur le XBLA. Sans le online un jeu de ce type perd 75% de son intérêt surtout vu la pauvreté du contenu solo. Un patch serait en préparation mais le mal est déjà fait car niveau vente KoF XII est en train de faire un flop.
Version béta ?
En conclusion, ce King of Fighters XII laisse une impression de jeu non terminé, on dirait une version béta. On sent que le jeu est sortit trop vite alors pourquoi un tel rush ? sans doute pour essayer de contrer au plus vite la vague Street Fighter IV ( plus de 2 millions d’exemplaires vendus ) et Blazblue ( qui vu son succés niveau vente sortira finalement bien en Europe ) mais aussi pour éviter la fin de l’année et le début 2010 ou les gros blockbuster qui vont s’enchainer auraient totalement éclipsé le jeu de SNKP. Quoiqu’il en soit, le vrai prochain KoF sera le XIII mais les finances des développeurs suivront elles et surtout est ce que la franchise KoF aura encore des joueurs prêt à attendre ce nouvel épisode au vu de la qualité quand même un peu décevante du XII. Un jeu techniquement assez bien maitrisé doté d’un gameplay excellent mais qui perd beaucoup de son attrait à cause d’un contenu solo famélique et d’un online loupé. Quel dommage, cependant si vous êtes fans de KoF ou que vous aimez la baston 2D essayez car il mérite quand même le détour.
Les + :
_ Des stages de toute beauté !
_ l’animation parfaite des combattants,
_ jouabilité technique et réussie,
_ taille des combattants à l’écran,
_ l’équilibrage général du jeu !
Les - :
_ ça pixellise beaucoup lors des zooms,
_ injouable en ligne : THE boulette,
_ moins accessible pour un débutant dans les jeux de combat 2D.
Notes :
Graphismes : 7/10
Jouabilité : 9/10
Bande son : 8/10
Durée de vie : 4/10
Note finale : 7/10
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Le roster de KoF XII.
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Ash contre Kyo. Remarquez dans le fond du décor l'écran qui retransmet le combat.
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Le critical counter en action !
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Les effets spéciaux des coups sont trés réussis !
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Le design de Ryo a changé, il ressemble plus au Ryo des Art of Fighting.
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Un combat entre joueurs japonais qui maitrisent le jeu commenté par l'excellent Ken Bogard !
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Ragna affronte Rachel dans son décor magnifique !
Haku-Men se prépare à envoyer sa furie sur la trés sexy
Litchi.
Jin a la capacité de geler ses adversaires.


La censure dans toute sa splendeur !
